Μενού
elas-games-tromokratia
Αστυνομικοί gamers στο κυνήγι μεταναστών τρομοκρατών | Shutterstock
  • Α-
  • Α+

Η εξάρθρωση του τρομοκρατικού δικτύου στη χώρα μας με εκτελεστικά όργανα τους 2 Πακιστανούς, οι οποίοι, σύμφωνα με την Ελληνική Αστυνομία, ύστερα από καθοδήγηση από το εξωτερικό σχεδίαζαν να αιματοκυλίσουν το εβραϊκό εστιατόριο στου Ψυρρή έναντι 16.000 ευρώ για κάθε νεκρό, επαναφέρουν στη δημόσια συζήτηση τους εθνικούς κινδύνους, που κρύβει το μεταναστευτικό. Η αποκάλυψη της υπόθεσης αυτής ήρθε σε μία χρονική στιγμή, που η επέκταση ή μη του φράχτη στον Εβρο προκαλεί σφοδρή πολιτική αντιπαράθεση μεταξύ κυβέρνησης και ΣΥΡΙΖΑ, ζήτημα για το οποίο θα έπρεπε να τοποθετηθούν ξεκάθαρα όλα τα κόμματα.

Παράλληλα, πολλά ερωτήματα δημιουργούνται από τον τρόπο, με τον οποίο έσπευσαν να υποβαθμίσουν τη σοβαρότητα της σύλληψης των μελών του τρομοκρατικού πυρήνα διάφοροι κύκλοι στην Αθήνα παρά το γεγονός ότι ο Ισραηλινός πρωθυπουργός Μπέντζαμιν Νετανιάχου και η Μοσάντ ευχαρίστησαν δημοσίως τις ελληνικές αρχές ασφαλείας για την αποτροπή της επίθεσης. Σε κάθε περίπτωση πάντως και πέρα από τις διαφορετικές πολιτικές ή θεωρητικές προσεγγίσεις, η διεθνής τρομοκρατία είναι παρούσα και έτοιμη να σκορπίσει το θάνατο εάν βρει περιθώριο δράσης.

Η αποτελεσματική αντιμετώπιση της όμως δεν αφορά μόνο σε αστυνομικές επιχειρήσεις πάνοπλων αντρών της αντιτρομοκρατικής και σε ανταλλαγή κρίσιμων πληροφοριών μεταξύ πρακτόρων μυστικών υπηρεσιών φίλων χωρών αλλά μπορεί να υποστηριχτεί από ένα απλό βιντεοπαιχνίδι!

Τι είναι το συγκεκριμένο παιχνίδι

Το Reader.gr παρουσιάζει με κάθε λεπτομέρεια πώς οι Ελληνες αστυνομικοί σε ρόλο gamer εκπαιδεύονται σε πρότυπο τρισδιάστατο παιχνίδι προσομοίωσης εντοπίζοντας στα κέντρα υποδοχής και φιλοξενίας μεταναστών επικίνδυνους τρομοκράτες. Πρόκειται για μία ψηφιακή εφαρμογή αναγνώρισης της ριζοσπαστικοποίησης, που δημιούργησε το Κέντρο Μελετών Ασφάλειας (ΚΕ.ΜΕ.Α), ο ερευνητικός φορέας, που συστάθηκε για να αξιοποιηθούν οι γνώσεις και οι εμπειρίες, που απέκτησαν οι ελληνικές αρχές ασφαλείας στους Ολυμπιακούς Αγώνες της Αθήνας, και εποπτεύεται από το υπουργείο Προστασίας του Πολίτη

Στην εφαρμογή αυτή, στο πλαίσιο της δράσης, «Ενίσχυση των Φορέων Επιβολής του Νόμου για την Αναγνώριση και Καταπολέμηση της Ριζοσπαστικοποίησης και του Εξτρεμισμού», έχουν ενσωματωθεί όλοι οι δείκτες αναγνώρισης της ριζοσπαστικοποίησης, τόσο αυτοί που σχετίζονται με εξωτερικά/εμφανή σημάδια, όσο και αυτοί, που προκύπτουν από σημάδια, που σχετίζονται με στάσεις/συμπεριφορές.

Το βιντεοπαιχνίδι απευθύνεται σε στελέχη της Ελληνικής Αστυνομίας και ευρύτερα σε στελέχη φορέων επιβολής του Νόμου, που θα έρθουν σε επαφή, άμεσα ή έμμεσα, με δυνητικά ριζοσπαστικοποιημένα ή/και ριζοσπαστικοποιημένα άτομα και επιστρέφοντες τρομοκράτες μαχητές. Η φιλοσοφία του βασίζεται στην παρουσίαση ειδικών χαρακτήρων με σειρά σημαδιών ριζοσπαστικοποίησης, ώστε τα στελέχη της ΕΛ.ΑΣ να μπορούν να το αξιοποιήσουν για να εξασκηθούν στην οπτικοποιημένη αναγνώριση- την πλέον εξελιγμένη μορφή ειδικής εκπαίδευσης και ενδυνάμωσης των δυνατοτήτων και των προσόντων τους. Για το λόγο αυτό, το παιχνίδι εξελίσσεται σε διαφορετικά περιβάλλοντα (αστικό, ημιαστικό, σύνορα, θαλάσσιο), με πρωταγωνιστές διαφορετικούς χαρακτήρες ανθρώπων, που θα μπορούσαν να εμφανίζουν σημάδια ριζοσπαστικοποίησης (παιδιά, γυναίκες, νέοι).

Οι τρεις βασικοί χώροι της δράσης

Οι τρεις βασικοί χώροι, στους οποίους στοχεύει η συγκεκριμένη δράση είναι αφενός τα Κέντρα Υποδοχής και Ταυτοποίησης (ΚΥΤ) μεταναστών και προσφύγων αφετέρου τα καταστήματα κράτησης και τα σημεία εισόδου και ελέγχου των μεταναστών/προσφύγων που εισέρχονται, μέσω των ελληνικών συνόρων, στο χώρο Schengen. Βάσει των περιοχών στόχων, το εκπαιδευτικό παιχνίδι προσομοίωσης περιλαμβάνει 3 περιβάλλοντα. Το πρώτο περιβάλλον αντιστοιχεί σε ένα προσομοιωμένο χώρο ενός ΚΥΤ, το δεύτερο σε ένα κατάστημα κράτησης και το τρίτο σε ένα σημείο εισόδου και ελέγχου.

Οι θεματικές ενότητες(σενάρια) του παιχνιδιού προσομοίωσης είναι οι εξής: 

  1. Αναγνώριση σημαδιών ριζοσπαστικοποίησης σε άτομα μεταναστευτικών κοινοτήτων.
  2. Αναγνώριση σημαδιών ριζοσπαστικοποίησης «επιστρεφόντων» που έχουν παρεισφρήσει σε μεταναστευτικές ροές.
  3. Αναγνώριση σημαδιών ριζοσπαστικοποίησης εγκλείστων σε σωφρονιστικά καταστήματα.
  4. Αναγνώριση εξωτερικών/εμφανών σημαδιών ριζοσπαστικοποίησης ατόμων.
  5. Αναγνώριση σημαδιών ριζοσπαστικοποίησης που σχετίζονται με στάσεις/συμπεριφορές ατόμων.
  6. Αναγνώριση σημαδιών ριζοσπαστικοποίησης ατόμων ως συνδυασμού εξωτερικών/εμφανών σημείων καθώς και αυτών που σχετίζονται με στάσεις/συμπεριφορές.
KEMEA
Τρεις βασικοί χώροι του παιχνιδιού | Υπουργείο Προστασίας του Πολίτη

Πώς διαμορφώνονται οι χαρακτήρες και το «score»

Στο μεταξύ, ο εκπαιδευόμενος συμμετέχει στα σενάρια με το ρόλο του χαρακτήρα του εκπροσώπου του φορέα επιβολής του Νόμου. Καθώς αναπτύσσεται προοδευτικά το σενάριο ο εκπαιδευόμενος μπορεί να παρατηρεί εμφανή σημάδια στον μετανάστη/πρόσφυγα, κρατούμενο ή αλλοδαπό τρομοκράτη μαχητή, τα οποία επιλέγει από μια λίστα πιθανών σημαδιών ριζοσπαστικοποίησης.  Οι χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι σύμφωνοι με τις απαιτήσεις των σεναρίων (φύλο, εμφάνιση, ρουχισμός, αντικείμενα, δείκτες ριζοσπαστικοποίησης), καθώς τα σενάρια είναι αυστηρά και απόλυτα.

Κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού και καθώς ο εκπαιδευόμενος επιλέγει πιθανά σημάδια/ενδείξεις λαμβάνει αξιολόγηση των επιλογών/απαντήσεών, με την εμφάνιση «score». Με τον τρόπο αυτό του παρέχεται η δυνατότητα της αυτοαξιολόγησης μελετώντας τις επιλογές του (σωστές ή/και λανθασμένες). Οι αξιολογήσεις (scores) των παικτών, που συμμετέχουν στο παιχνίδι αποθηκεύονται αυτόματα και είναι δυνατή η εξαγωγή τους σε ένα αρχείο excel ή csv, ώστε να υπάρχει η δυνατότητα ψηφιακής αποδελτίωσης και ανάλυσης των εκπαιδευτικών αποτελεσμάτων.

Το παιχνίδι εντοπισμού τρομοκρατών χρησιμοποιεί τελευταίας γενιάς τεχνολογίες, οι οποίες μπορούν να εφαρμοστούν σε κάθε είδος app, εφόσον αυτό χρειαστεί, π.χ. Application, Desktop, Mobile. Το λογισμικό υλοποίησης είναι τελευταίας γενιάς και υποστηρίζει τουλάχιστον high definition ανάλυση με τρισδιάστατα και φωτο-ρεαλιστικά γραφικά ώστε να φαίνονται τα ειδικά χαρακτηριστικά, που απαιτούνται από τα σενάρια. Ιδιαίτερη έμφαση έχει δοθεί στην απεικόνιση των ενδεικτικών χαρακτηριστικών των χαρακτήρων του παιχνιδιού (τατουάζ, ουλές, κλπ.).

Πώς κινούνται οι παίκτες

Οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα μετακίνησης σε προκαθορισμένες υποπεριοχές μιας σκηνής για την παρατήρηση ή/και αλληλεπίδραση με τους χαρακτήρες και τα αντικείμενα, που βρίσκονται εκεί. Μπορούν να επικοινωνήσουν με τους χαρακτήρες μέσω διαλόγων με τη χρήση προκαθορισμένων επιλογών ενώ έχουν τη δυνατότητα να δηλώσουν αν ένας χαρακτήρας φέρει σημάδια ριζοσπαστικοποίησης ή όχι, μέσω ειδικής διεπαφής του παιχνιδιού. Αναφορικά με την πρόσβαση στο παιχνίδι, διαχειριστής του οποίου είναι το ΚΕ.ΜΕ.Α, υπάρχει δυνατότητα εξυπηρέτησης τουλάχιστον 25 εκπαιδευόμενων ταυτόχρονα ενώ ο κάθε χρήστης έχει ατομική πρόσβαση μόνο στα δικά του αποτελέσματα με στόχο την πληροφόρηση και αυτοαξιολόγηση του ενώ πρόσβαση στις αξιολογήσεις (scores) των παικτών έχει μόνο ο διαχειριστής.

Σενάριο ριζοσπαστικοποίησης σε Κέντρο Υποδοχής και Ταυτοποίησης. Στην εισαγωγή του παιχνιδιού εμφανίζεται πανοραμικά ένα ελληνικό νησί στο χάρτη και στη συνέχεια ένα Κ.Υ.Τ. υποδοχής και ταυτοποίησης μεταναστών.  Το Κ.Υ.Τ. αναπαρίσταται ως ένας μεγάλος περιφραγμένος χώρος με πολλά πρόχειρα καταλύματα / σκηνές (πανοραμική άποψη).

Στη συνέχεια, ο παίκτης εισέρχεται στον προσομοιωμένο χώρο του Κ.Υ.Τ. όπου εμφανίζονται σε γενικό φόντο οι σκηνές, τα κτήρια, η περίφραξη, οι μετανάστες, οι υπάλληλοι και διάφορα άλλα σημεία ενδιαφέροντος για την επίτευξη μέγιστης δυνατής προσομοίωσης. Στο γενικό φόντο δεν υπάρχει δυνατότητα κίνησης και επιλογής παικτών απλά είναι μία αναπαράσταση εναλλαγής του ψηφιακού τοπίου υπό τη μορφή ταινίας διάρκειας 1-2 λεπτών περίπου, η οποία θα αναπαράγεται αυτόματα.

Στο ειδικό φόντο των Κ.Υ.Τ. υπάρχουν τρείς προσομοιωμένοι χώροι και ψηφιακοί χαρακτήρες:

  1.  Ενα φόντο εντός σκηνής, που είναι μόνος του ο ψηφιακός πρωταγωνιστής. Ο ψηφιακός πρωταγωνιστής αναπαριστά ένα ανήλικο.
  2. Ενα φόντο σε εξωτερικό χώρο όπου ο πρωταγωνιστής θα συνομιλεί με άλλους δύο ψηφιακούς χαρακτήρες. Ο ψηφιακός πρωταγωνιστής θα αναπαριστά ένα ενήλικο άντρα.
  3. Ενα φόντο σε διοικητικό γραφείο όπου ο πρωταγωνιστής συνομιλεί με δύο υπαλλήλους, εκ των οποίων ο ένας είναι διοικητικός υπάλληλος και ο άλλος υπάλληλος ψυχολογικής υποστήριξης. Ο ψηφιακός πρωταγωνιστής αναπαριστά μία ενήλικη γυναίκα.

Ο εξωτερικός παίκτης δε φαίνεται στο χώρο και συμμετέχει μέσω της εικόνας, που προβάλλεται (σαν θεατής). Η απεικόνιση των ψηφιακών χαρακτήρων, πλην των υπαλλήλων, είναι τρισδιάστατη ώστε ο παίκτης να μπορεί να εστιάζει στα εξωτερικά σημάδια και στα ρούχα τους ενώ οι ψηφιακοί χαρακτήρες αναπαριστούν συνομιλίες και μονόλογους. Σε αυτό το ψηφιακό περιβάλλον μπορούν να εξελιχθούν 3 σενάρια με συμμετοχή των αντίστοιχων ψηφιακών χαρακτήρων.

Τα σενάρια του παιχνιδιού

Το πρώτο σενάριο είναι προσομοιωμένο σε μια αληθινή σκηνή με κρεβάτια, στην οποία απεικονίζεται μόνος του ο ψηφιακός πρωταγωνιστής σε τρεις διαστάσεις. Απεικονίζεται ξαπλωμένος στο κρεβάτι και όρθιος στο διάδρομο. Οταν βρίσκεται σε όρθια στάση μπορεί να περιστρέφεται ώστε ο εξωτερικός παίκτης να έχει τη δυνατότητα να βλέπει τα εξωτερικά σημάδια (ουλές, τατουάζ, τραυματισμούς) και τον τρόπο ένδυσης του (ρούχα, κοσμήματα, θρησκευτικά είδη). Για καλύτερη αναπαράσταση, ο πρωταγωνιστής απεικονίζεται να βγάζει το πανωφόρι για να διακρίνονται τα εξωτερικά σημάδια (ουλές, τατουάζ, τραυματισμούς). Επίσης, υπάρχει δυνατότητα απεικόνισης και λεπτομερούς εστίασης στα προσωπικά του αντικείμενα (θρησκευτικά είδη και σύμβολα, βιβλία, φωτογραφίες, όπλα, σχέδια), που βρίσκονται στο κρεβάτι και στη βαλίτσα του. 

Τέλος, ο πρωταγωνιστής μπορεί να εκφράζει συμπεριφορές και συναισθήματα (θυμός, φόβος, απογοήτευση, απόγνωση, προσευχή, συνομιλία μέσω κινητού). Ο πρωταγωνιστής μπορεί ακόμα να μονολογεί και να χρησιμοποιεί το κινητό του τηλέφωνο (συνομιλία, γραπτά μηνύματα, social media, βίντεο, φωτογραφίες). Το σενάριο εξωτερικού χώρου είναι προσομοιωμένο σε ένα αληθινό διάδρομο μέσα στο Κ.Υ.Τ. με φόντο σκηνές και άτομα, στον οποίο ο ψηφιακός πρωταγωνιστής συναναστρέφεται με άλλα δύο άτομα, όλοι τους σε τρισδιάστατη απεικόνιση. Ο πρωταγωνιστής μπορεί να συνομιλεί ξεχωριστά με το κάθε άτομο ή και με τα δύο μαζί. Αντίστοιχα, το σενάριο του διοικητικού γραφείου είναι προσομοιωμένο σε ένα αληθινό διοικητικό γραφείο μέσα στο Κ.Υ.Τ. Ο ψηφιακός πρωταγωνιστής συναναστρέφεται με άλλα δύο άτομα, ένα διοικητικό υπάλληλο και ένα υπάλληλο ψυχολογικής υποστήριξης.

Εκεί εξελίσσονται δύο υπο-σενάρια, στο πρώτο, ο πρωταγωνιστής συνομιλεί με το διοικητικό υπάλληλο για θέματα διοικητικής φύσεως (αίτηση ασύλου, προβλήματα στη δομή, παρατηρήσεις προς τη συμπεριφορά του) και στο δεύτερο συνομιλεί με τον υπάλληλο ψυχολογικής υποστήριξης για προβλήματα ψυχολογικής φύσεως, που αντιμετωπίζει (θυμός, φόβος, απογοήτευση, απόγνωση). Και στα δύο σενάρια ο πρωταγωνιστής αναπαρίσταται να εκφράζει και να αντιδρά με αντίστοιχα συναισθήματα και συμπεριφορές, που προκαλούνται από τη ροή των διαλόγων.

Ο εξωτερικός παίκτης μπορεί να επιλέξει ένα από τα τρία παραπάνω βασικά σενάρια, στο οποίο θέλει να δοκιμασθεί. Συγκεκριμένα, στο σενάριο της σκηνής, πρέπει να βρει όλους τους ατομικούς δείκτες (σημάδια, τατουάζ, ένδυση, προσωπικά αντικείμενα, συμπεριφορές, μονόλογος, συναισθήματα, κινητό), οι οποίοι χαρακτηρίζονται ως υψηλού κινδύνου για την αναγνώριση ενός ριζοσπαστικοποιημένου ατόμου. Τα σημάδια εμφανίζονται σταδιακά με την τρισδιάστατη απεικόνιση του σώματος και των ρούχων του πρωταγωνιστή και των προσωπικών του αντικειμένων (βαλίτσα, κρεβάτι).

Οι τρεις επιλογές στην εστίαση

Οταν ο παίκτης εστιάζει και επιλέγει ένα δείκτη, εμφανίζονται 3 επιλογές αναφορικά με το τι σημαίνει ο δείκτης. Πρέπει να επιλέξει μία απάντηση από τις 3 επιλογές και αυτόματα παίρνει απάντηση εάν είναι σωστή ή όχι. Εάν δεν είναι σωστή, δε θα μπορεί να κάνει άλλη επιλογή και προχωράει στον επόμενο δείκτη/ερώτηση με το ίδιο τρόπο. Κάθε δείκτης, που απαντάται κοκκινίζει, ώστε να μην μπορεί να επιλεγεί ξανά. Η διαδικασία ολοκληρώνεται όταν ο παίκτης απαντήσει για όλους τους δείκτες/ερωτήσεις και τότε εμφανίζεται το συνολικό αποτέλεσμα/σκορ.

Με τον ίδιο τρόπο, τόσο στο σενάριο εξωτερικού χώρου, όσο και σε αυτό του διοικητικού γραφείου ο παίκτης πρέπει να βρει όλους τους συμπεριφορικούς δείκτες (συνομιλίες, συμπεριφορές και εκφράσεις), που προκύπτουν από τη συναναστροφή του πρωταγωνιστή με τους άλλους δύο ψηφιακούς χαρακτήρες, οι οποίοι χαρακτηρίζονται ως υψηλού κινδύνου για την αναγνώριση ενός ριζοσπαστικοποιημένου ατόμου σε σχέση με το άμεσο κοινωνικό του περιβάλλον (φίλοι, ομοϊδεάτες). Οι συμπεριφορικοί δείκτες εμφανίζονται σταδιακά με την τρισδιάστατη απεικόνιση του πρωταγωνιστή και των δύο χαρακτήρων. Και στις δύο περιπτώσεις ο παίκτης εστιάζει και επιλέγει ένα συμπεριφορικό δείκτη και πρέπει να επιλέξει μία απάντηση από τις 3 επιλογές.

Google News

Ακολουθήστε το Reader.gr στα Google News για να είστε πάντα ενημερωμένοι για όλες τις ειδήσεις από την Ελλάδα και τον κόσμο.

BEST OF LIQUID MEDIA